会,传奇中的烈火通常属于物理爆发技能,伤害结算一般是先取有效攻击力,乘以烈火倍率,再扣除目标物理防御,因此最终打掉多少血不能只看技能等级。常见复古设定中,三级烈火倍率大约在2.6至3倍之间,但不同服务器可能采用不同系数;有实测公式为攻击力×2.6-目标防御,也有版本使用攻击力×3-1-目标防御。例如攻击力固定为100、目标防御为100时,按2.6倍计算就是160点伤害,按3倍减1计算则为199点,不能把其中一个数值套到所有传奇版本。

计算烈火伤害时,应按确定攻击数值—乘技能倍率—扣物理防御—结算减伤或护盾的顺序判断。假设角色攻击为80至100,幸运属性能够稳定取上限,目标防御为120,使用2.6倍烈火时,基础伤害约为260,再扣除120点防御,理论结果约为140点;如果目标防御提高到160,同一刀理论伤害就会降到100点。若角色攻击下限和上限差距较大,实际每刀还会出现浮动;目标防御也是区间属性时,防御取值不同,跳出的伤害同样会变化。伤害低于服务器设定的最低结算值时,可能显示固定低伤害甚至无法破防,需以该服实测结果为准。

低战力阶段优先提高有效攻击力,通常比单纯堆少量防御更容易提升烈火威力,因为在2.6倍公式下,增加10点攻击理论上可带来约26点基础烈火伤害,而增加10点防御通常只减少约10点单次物理伤害;不过防御会同时作用于普攻和部分其他物理攻击,面对高频输出时仍有持续收益。打低防御目标时,应优先选择攻击上限、幸运和稳定输出属性;打高防御玩家或高防御怪物时,则要观察是否存在忽视防御、破甲、穿透或固定附加伤害,单纯继续堆攻击可能出现收益下降。法师盾、pk减伤、暴击减免等效果不能直接当成普通防御相加,许多版本会在扣防后再进行比例减伤。
想确认所在服务器的真实数值,先关闭护盾、药水、增伤和暴击效果,找同一名目标进行测试,再分别记录攻击力为a和a加10时的烈火伤害;如果伤害大约增加26点,说明该服接近2.6倍倍率。随后固定攻击力,只把目标防御提高10点,若伤害约减少10点,基本可以确认烈火采用倍率伤害后扣防的减法模型。测试至少记录10次,避免受到攻击浮动、幸运、四舍五入和防御区间影响。传统复古设定下,烈火主要看物理攻击,增加魔法属性通常不会提高技能伤害;配装时应围绕攻击上限、幸运、破防和生存防御进行取舍,而不是把魔法值误当成烈火加成。