前期和大多数刷怪场景优先选择伤害加成,成型后再根据致命一击概率与致命倍率决定是否反超。伤害加成通常直接作用于攻击或技能造成的第一段伤害,收益稳定,不依赖触发;致命一击则需要先满足触发概率,触发后才会放大单次伤害。常见伤害模型中,增伤会先参与基础伤害计算,再经过目标防御或减伤处理,因此面对高防目标时,提升基础攻击和总伤害往往比堆低概率致命更可靠。

判断两种属性时,应先看面板中的致命概率和致命倍率,而不是只比较词条上的百分比。可以用致命概率×(致命倍率-1)估算致命一击带来的平均提升:假设致命概率为10%、触发后造成2倍伤害,平均收益约为10%;若另一件装备提供20%伤害加成,后者就更强。若致命概率达到25%,致命倍率为3倍,平均收益约为50%,此时致命一击才具备明显优势。实际比较还要确认致命是否能被当前技能触发,以及伤害加成属于总伤害、技能伤害还是特定目标增伤。
新手和中期玩家应优先补伤害加成、攻击属性和命中属性,再逐步提高致命一击。这个阶段基础攻击较低、致命概率不足,即使触发一次高额数字,整体输出仍可能不如稳定增伤;面对防御较高的怪物,还要先保证攻击能够有效破防,否则致命只是放大有限的有效伤害。刷普通地图、挂机清怪、持续输出副本时,伤害加成能让每次攻击都获得提升,药水消耗和击杀时间也更容易控制。

后期爆发职业、pk流派和需要抢最后伤害的首领战,可以在致命概率达到稳定水平后转向致命一击。具体操作是先固定武器、技能、符石和目标,记录100次有效命中的普通伤害与致命次数,再将平均伤害、触发率和击杀时间分别对比;如果致命触发率低于10%,通常不建议牺牲大量稳定增伤去追求单次爆发,如果触发率达到20%至25%并且致命倍率明显高于普通伤害,致命装备才更适合用于秒人或压低首领血线。使用多段技能时,还要确认每一段是否独立判定致命,不能把一次技能的致命概率直接当成整套技能必定暴击。
配装选择可以按稳定输出优先、爆发需求调整的顺序执行:日常刷图选择伤害加成,越级打怪先补攻击和命中,单挑脆皮或争夺首领归属时再提高致命概率和致命倍率。不要把致命加成误认为致命概率,也不要只看装备显示的最高伤害;同一件装备在目标防御、技能倍率、命中率不同的情况下,实际收益可能完全不同。最终以相同目标下的平均秒伤和击杀时间为准,平均收益高且输出波动可控的属性,才是当前角色更适合的选择。